ここでは、我輩がCubase Pro 8.5を使用する上で、メモっとこ、と思った ことを紹介する。TIPSというか豆知識というか備忘録というか。 だから、正しいかどうかは知らない。情報の正確性に責任も持たない。 自己責任でご利用くだされ。きっと役にたつものと信じる。
なお、ここでは「音」とは「ボーカル」であり、インストルメントでは ないことに注意。 同様に、MIXはボーカルとオケの「歌ってみたMIX」のことであり、パラミックスではない。 なんせ我輩、歌ってみたMIXしかやってないから。
Cubaseを使う上では、オーディオIFと、いいヘッドフォンは必須。 もしもってないなら、安いのでいいからまず買え!我輩は UR12+AKG K240mkIIを使っている。歌ってみたMIXならこれで十分。 UR12にはCubase AIまでついてきてなおオトク。
歌ってみたMIXだったら、Cubase Element+WAVES GOLDが一番コスト パフォーマンスがいいと思うがどんなもんだろうか。Cubase Proにするほど トラック数やVSTプラグインは要らないし、Cubase Elementについてこない イコライザ群はWAVES GOLDにはついてくるし、WAVES GOLDってうまくすれば 2万円以下で買えるから。
通常CubaseはUR22などのAudio Interfaceを通して音を出すのだが、やんごとない 事情があったり、スピーカーから出した時の音がどうなるか確認したいとか いう理由があったりして、PCスピーカーから音を出したくなることがある。 そんな時は、 Windowsなら標準でついてくるGeneric Low Latency ASIO Driverか、 ACIO4ALLを使う。 これで、Cubaseの出力をPCスピーカーやヘッドホン端子から出すことができる ようになる。設定の手順詳細はめんどうだから書かない。[デバイス設定]の "VSTオーディオシステム"項で指定する。
Cubaseは ASIO(Audio Stream Input Output)デバイスに対してのみ出力可能であり、 このACIO4ALLはPCオーディオをACIO互換にしてくれるドライバだ。 ただし、レイテンシが大きい(簡単に言えば音が遅れて出る)し、そのデバイスを つかんでしまってほかのアプリケーションの音をミュートしてしまうので、 Audio I/F の代わりに常用するのには向かない。あくまでテンポラリの 確認用にどうぞ。
Cubaseで編集を始めた後に、元音声(waveファイル)を修正したくなったり 差し替えたくなることがあるだろう。そういうのって可能なの?
答えは、「可能だが条件がある」。プロジェクトのAudioフォルダ下に、 その音声ファイルが展開されていなければ、何も考えずに差し替え可能。 Cubaseを停止→元音声を差し替え→Cubaseを起動すればよい。 なお、トラックフリーズしている場合は、フリーズを解除した上でCubaseを 再起動しないと変更が反映されないので注意。
一方、Audioフォルダ下にその音声ファイルが展開されていると、単純な 差し替えは不可能。一度プロジェクト上の当該トラックから元音声を削除し、 メディア→ゴミ箱を空にしてから差し替え後の元音声を読み込ませるか、 祈りながらAudioフォルダ下の展開されているファイルを削除して Cubaseを起動することになる。
Audioフォルダ下にファイルができるのは、Cubase上で「元音声を恒久的に 変更する処理」を行ったからだ。たとえば全体的な移調や、mp3からの読み込み (※Cubaseは無圧縮音声しか扱えないので、勝手に変換してしまう)、 プロジェクトの周波数・ビット長とは異なる音声ファイルを指定した (※このときCubaseは勝手にプロジェクトに合わせて変換したファイルを作る)、 など。
差し替えが必要になる可能性がある場合は、可能な限りこの「Cubaseによる 勝手な変換ファイルの作成」を抑制することをお勧めする。
トラックボリュームのオートメーションを書くのはあまりお勧めしない。 それやっちゃうと、それ以降トラックのボリュームを変更することが できなくなっちゃう(オートメーションで絶対値を指定してるんだから当然だ)からだ。
じゃぁどうするかというと、トラックにボリューム変更のためのVSTプラグインを ひとつInsertして、それのオートメーションを書けばいい。我輩は Blue Cat AudioのGain Suiteを使わせてもらっている。ちょい使いづらいから 自分で作ろうかとも思ってるが閑話休題。
これにより、「VSTでトラックの相対音量を微調整」と 「トラック全体のボリュームを調整」が両方同時にできるようになる (※VSTボリュームとトラックボリュームの役割は逆でもよい)。 簡単だけどよく使うテクニック。
ボリュームオートメーションのためだけにVSTプラグインスロットを一つツブしたくない 場合は、挿してるVSTのどれか最初の方のOutGain(出力音量)のオートメーションを 書けばよい。我輩はよくQ10(WAVESのイコライザ)のOutGainを使う。
なお、音量のオートメーションは本当にマメに書いた方がいい。 たとえば「ここ歯擦音がちょいうるさいな」のところだけ一瞬下げたり、 サビ部分だけ1.0dbくらい持ち上げてみたり。 そういう細かい編集が、全体の品質アップにつながるのですよ。
よくやり方忘れるのでメモ。 オートメーションを別トラックにコピーすることができる。 範囲指定でバッファにコピーした後、コピー先トラックを選択して [編集]→[同じ場所に貼り付け]で完了。
Cubaseにはビブラートを付加するためのVSTプラグインが付属している。 ずばり名前はvibrato。ピッチを揺らしてビブラートをかけることができる。 ボーカルにビブラートを付加するには、
2.のDepthは、以下のような規則でオートメーションを書くるとそれっぽい。
あとボーカルの中の人によっては、ビブラート後付されるのを好まない 人も居るので、付けるときはあらかじめ言っておいた方がいいかもよ。
予断だけど、CubaseのVibratoプラグインは、周期がボーカルと同期していないらしく、 再生するたびにかかり具合が微妙に変わる。これはなんとかしてほしい…。
ボーカルを伸ばすところだけリバーブをかけたい、ってこと、あるよね。 そういうときは、あらかじめリバーブのFXチャネルを作っておいて、 そこへの出力のBypassまたはsend量を、当該トラックのオートメーションで 制御する。ここ!ってトコだけリバーブチャネルにSendするようにするわけだ。 「ここだけディレイが欲しい」という時にも同じ方法が使える。
ただし、リバーブかけると音量が大きくなったように聞こえる(Sendなら 実際重ねるんだから大きくなる)ので、同時にボリュームのオートメーションも 書く必要があることに注意。 これを怠ると、「そこだけやたら音が大きい」という不自然なリバーブになる。
sendで送ると、送った後送り元トラックのsendをBypass(停止)しても、 送り先ではリバーブはかかりっぱなしなので響きが保たれることに注意。 だからこそsendを使うわけだ。Insertでリバーブさせていると、 Bypassするとそこでリバーブがぷつりと切れて不自然になる。
人によるが、特に高音で、耳がキンキンするような声質のボーカルがある。 「耳に刺さる」とも言う。歯擦音(さしすせその頭の空気抜けるような音)じゃなくて、 確かに発音してるのに耳が痛いヤツ。全体的に痛いんじゃなくて、特定の音だけが 痛い、なんてこともよくある。とにかく不快。歌ってみたMIXでは、 これをなんとかするのが至上命題。以下のいずれかまたは複合で対策する。
ボーカルのキンキンする箇所は、大体一曲中に十数か所くらいあって、それぞれに ピークが異なることがある。そういう周波数は、標準的には4〜6数箇所くらいはあるはず。 慎重にイコライジングを。ただ、Cubase標準のStudioEQだと、 4箇所しか制御点がないから、きれいにキンキンを抑えるの難しいんだよね…。 WAVESのQ10(せめてQ8)が一番いいと思う。
一般的には、キンキン部分の成分は、4kHzと2kHz周辺(人によっては加えて1kHz周辺)に あることが多い。だから、まずは4kHzをQ狭めに深く、2kHzをQ広めに浅くに削ると、 キンキンがかなり低減される。一気に削ると音の印象が変わってしまうので、 -6db以上削る必要がある場合は、別の方法を考えたほうがいい。 キンキンする箇所のスペクトルを表示して、明らかに高くなってる部分を 重点的に叩くようにすると効率よくキンキンを削ることができる。
ひとつのイコライザでとりきれなければ、コンプレッサーのあととかに もうひとつイコライザさして、そこでさらにキンキンを削る、という作業を するとよい。削りすぎるとスカスカになるので注意。
コンプレッサーに限らず、キンキンするチャンネルのインサートを ひとつづつOn/Offしてみて、どのVSTがキンキンに大きく寄与しているかを 探すとよい。
調整点の配置は曲ごとに換えてもいい。とにかく、「キンキンの箇所だけを削る」 ようにオートメーションをたくさん書けばいいわけだ。実際には、あるキンキン箇所で 削る必要がある周波数は一箇所または二箇所くらいなので、オートメーションも そんなに複雑にならない。見た目より現実的なんだよ!
でも、やりすぎるとポンピングみたいになるので注意。
特に、最初のイコライザとDynamic EQ、Triple Dの合わせ技が効く。これで直らないなら、 そのキンキンの原因は別の場所にあるか、上手なイコライジングができて ないんだろう、きっと。もし特殊なキンキンボーカルをお持ちの場合は、 ぜひ調整してみたいので、我輩に送って下さい。我輩(だけ)が無駄に喜びます。
最初に言っておくが、割れた音を修正するのは不可能だ。できるなら 歌いなおしてもらった方がいい。ということを前提に、どうしても歌いなおして もらえないけど割れてる場合の、「なんとかしかた」を述べる。
ずばり、全体にDistotionを薄くかける。全体を割れたようにしてしまって 局所的な割れを目立たなくするというそんな。冗談みたいな方法だけど、 思いのほか有効。我輩はCubase標準のMagnettoIIをよく使う。アンプ シミュレータでもテープシミュレータでもいいと思う。
そのほかには、ボーカルにもよるが、イコライザで400Hzあたりを薄く(1dbくらい) 削ると、割れが目立たなくなったりすることもある。イコライジングをいろいろ やってみるとよい。ただし、削りすぎると声質が変わってしまうので注意。
追記。 iZotope RX5には「Declip」という機能があって、上手に使うと割れた箇所を マシにしてくれる。びっくりするほどきれいにはならないが、「超割れてるー!」を 「ああ割れてますね」くらいにはしてくれる。便利(?)。
バックコーラスなんかをもっとやわらかくしたーい、ということがよくある。 通常は以下の二つを実行する。
でも、もっともっと柔らかくしたいのにー、というときは、禁じ手がある。 Insertでリバーブを使うのだ。sendじゃないよ、Insertだよ。 これで、そのトラックの音はモノスゴやわやわになる。エンヤが歌ってるみたく。 ただし、リバーブは重い処理だ。だからこそ普通はInsertじゃなくsendで 使われている。Insertで使うなら、潤沢なCPUパゥワァを用意するか、 相応に軽いものを使うべき。響きが欲しいわけじゃないので、DAW付属の とてもシンプルなReverbで十分。 CubaseならRoomWorksSEがたぶん一番軽いのでお勧め。
DAWで流してみると、ボーカルが細くて目立たないことがよくある。こんなとき、 このボーカルを太くして目立たせる(前に出すとも言う)ためには、以下のような 手法の一つまたはいくつかを組み合わせて使う。
声を太くすると似ているが、こっちは迫力に 注目した場合の手順を示す。MIXを進めたんだけど、どうにもサビ部分に迫力が ないんだよなぁ…ということはよくあって、じゃぁどうするか、というところ。 音圧をあげる?うん、まぁそれもひとつの方法なんだけど、それはマスタリングの 時にすりゃいいから、ということで、ここではそれを除いた方法を紹介する。
迫力って何だろう?と考えたら、発音の勢いなんじゃ ないかな、と思いつく。で、じゃぁ発音の勢いってどうやって出すの?と考えれば、 自ずと答えは見つかるはずだ(無責任)。
[ファイル]→[環境設定]→[編集操作]→[Audio]の画面で、 [オーディオファイルの読み込み時]を「設定を使用」に設定、加えて、 下のチェックボックスで「プロジェクト設定に適合(必要な場合)」に チェックしておく。これで、これで、音データを読み込む時にいちいち 聞いてくことなく、変換が必要であればプロジェクトに合わせて 自動変換するようになった。 あー、こっちにいい文書があったわい。
これをやっとかないと、Cubaseは「プロジェクトの周波数・ビット長で (それとは違う周波数・ビット数の)音データを読んでおかしな音にする」 というアツい動作になる。そんな動作に需要あんのか。 もしおかしな音になっちゃった場合は、 こんな方法で後から変換することも可能なので、知ってると吉。
「自動変換する」ということは即ちプロジェクトと音データとの 周波数・ビット長が異なるということで、そういうデータがあったら 知らせてほしいなぁ、と思ったら、同じ箇所、 [ファイル]→[環境設定]→[編集操作]→[Audio]の画面で、 [オーディオファイルの読み込み時]を「オプションダイアログを開く」に 設定する。これで、音データを読み込む時にいちいち聞いてくるようになった。
基本的に我輩は、(オケも含めて)最初にMelodyneでCubaseのプロジェクトと 同じ周波数・ビット長に変換したWAVを吐き出させてそれを使うので、 Cubaseに変換させることはほとんどない。また、そうしないと、Cubaseは 周波数・ビット長変換したWAVをプロジェクトフォルダ以下に保存するので、 後から差し替えができなくなったり、プロジェクトフォルダが無駄に肥大化 したりする。注意。
やっぱり、こういうことがないように、最初からプロジェクトと同じ 周波数・ビット長のボーカル・オケを用意しておくことをお勧めする。
ちゃんとモノラルで発音される。ステレオなVSTを挿しても、結局この トラックがモノラルなので、最終的な発音はモノラルになる。
ただ、モノラルなのに表示上はトラックが二つあって見た目が複雑に なっちゃうのと、「あれ、コレステレオだったっけ?」と勘違いしちゃうという デメリットがあるので、そういうことはしないほうがいいよ。
ちなみに、ステレオトラックにモノラルデータを配置すると、 当然モノラルで発音される。アタリマエ。ただし、ステレオVSTを挿すと、 そのVSTの出力としてはちゃんと左右に分かれるので、そういう使い方を してもよい。
Cubaseでは、トラックのステレオ←→モノラル変更はできない。 できないったらできない。一度ステレオトラックでつくったらどうあっても ステレオだし、モノラルトラックはどうあってもモノラル。 途中で変更することはできない。おとなしく別にチャンネル数を変えた トラック作って、今までの設定内容をそっちに手で移すのが吉。
でもVSTプラグインもモノラル用とステレオ用があって、それらの間で データコピーできなかったりして面倒なんだよね…。
使っちゃダメ!VSTのつくりによるが、「音がちょっと割れる」 「音が少しだけパンされる」など、思いもよらない副作用があるため。 想定外の動作になるからやらないほうがいいよ、という話。
たとえば、WAVESのMV2(mono)は、ステレオトラックで使うと音がスッゴい 右に寄る。のだが、同じWAVESのQ8 Eq(mono)は、「音がちょっとだけ右に寄る」。 なんだよちょっとだけって。
モノラルトラックでステレオ用VSTを使うと と同じ理由で、使わないこと。
モノラルトラックはその出力がどうあってもモノラルなので、 ステレオVST(たとえばWavesのdoubler2のように左右に広げるようなVST)を 通してもモノラルのままでぜんぜん左右に広がらず、まったく無意味。 左右に広げるVSTは、モノラルトラックじゃなくて、そのoutputを 繋いだステレオトラック上で使うこと。
192kHzなんかでやっちゃダメ。最高でも96kHzで十分。ほとんどの場合は 48kHzで問題ない。
なぜ周波数を高くしてはならないか。データファイルサイズがデカくなる という問題もあるが、もっと大きいのは、高い周波数を処理するために CPUリソースをとんでもなく食うようになるためだ。手元の環境では、 192kHzだと、6トラックくらいで普通にエフェクトかけた曲データを 再生すると、Core i7 3660SでもCPU usage がすぐ100%すぐ超えちゃって ノイズプチプチになる。同じデータを96kHzで処理するとCPU利用率は 25%以下で安定しており、そういうのがなくなった。再生の時のノイズは まぁ我慢できなくもないかもしれないが、結局 実時間で書き出し中にエラーが起こるようになっちゃうので、 実用に耐えない。よっぽどの理由がない限りやめとけ!
2018/05現在、我輩は32bit(float)/48kHzでMIXすることに落ち着いた。やっぱり 96kHzでもトラック数が多くなるとCPU(Core i7 3660S)がかなり厳しくなるので…。
スッゲー困るやつ。ちょっとしたニュアンスが消えてたり、ボーカルが 「たー」って発音してる部分が「あー」(最初のtが聞こえない)になってたりと、 全てを注意深く確認しないとわかんないからタチが悪い。 しかも、変わる音の位置やら変わり方やらが、書き出すたびに変化するという。 なんでやねーん!とツッコミを15回/秒しちゃうぞコラァ!
ずばり回避策は、「実時間で書き出す」をチェックすること。なぜ実時間で 書き出すとこれが回避できるのかは、我輩よくわかんないです。そして 実時間で書き出すようにすると、スッゲー時間がかかる上に今度は↓の エラーが出るようになってしまうという悪循環に、 オマエもハマれ!(自分がハマったので呪いの言葉)
[ファイル]→[書き出し]→[オーディオミックスダウン]で、 [実時間で書き出し]を チェックしておくと、実際の書き出し中に以下のエラーが表示され、 書き出しに失敗することがある。
先に対処策を書いておこう。以下のいずれかを実行すると、このエラーを 回避できる、かもしれない。お勧めは最後の、全トラックフリーズ。
このエラーメッセージが意味するのは、音データを「実時間で処理して出力」 している最中に、CPUでの処理が間に合わなかったか、HDDとのデータI/Oが 間に合わなかったかのいずれかだ(と推測する)。ということは、以下の どれかで直るはず。上に挙げた対処方法は、これらのいずれかに該当する。
ソレはソレとして素朴な疑問なんだが、なんで「実時間で書き出す」なのかね。 CPUを100%使って、「どんなに時間かかってもいいから完璧なMIX結果を 書き出す」ちう機能があってもいいと思うんだけどなぁ。wav→mp3変換 みたいにさ。
追記。もう一つ起こりうるエラーがあったので。
更に検証したので追記。「ファイルの書き出し中にプロセッサーへの負荷が 許容量を超えました」は、トラックが多い・VST処理が重い・他の作業をしてしまっていた、 などの理由で、CPUがトラックの音源処理を実時間以内に完了できなかったために起こる。 だから、トラックフリーズするとVST処理が軽くなり、起こらなくなる。ただし、なぜか 「全てのトラックをフリーズ」しなければならず、1トラックでもフリーズしてないのが あるとこのエラーが起こり続ける、みたいなことが多い。なぜかは不明。
「ファイルの書き出し中にハードディスクへの負荷が許容量を超えました」は、 切り分けを続けて、やっと原因らしきものが見えてきた。条件は以下のとおり。
最後の条件に注目。我輩は全プロジェクトをすべてSSD(Crucail MX200(500GB))上に
配置しているが、これを何の気なしにHDD上に移動して編集したところ、
全く同じデータなのに、「ハードディスクへの負荷が許容量を超えました」が
起こらなくなった。
同じデータをSSD上に移動すると、やはりこの問題が起こる。
そして、SSD上のデータで書き出し先をHDDにしても問題は起こる。
あくまで、元の音声データなどがSSD上にある時のみ起こるようだ。
この条件を元に、ここからは推測。
なお、Cubase 8.5/9.5では、このエラーが出るトラックを フリーズすると一部音切れする。回避が難しい…。
オケのキー変更を頼まれた時は、まずオケの配布元を探すこと。 探すのは以下の二つ。
これらが存在しない場合は、仕方ないから、配布されているオケのキーを Cubaseで変更する。変更手順は以下の通り。
注意すべきは、Audacityなどフリーのツールでお手軽にキーを変更してはいけない ということ。出来上がり品質が全く異なるためだ。別にフリーツールを Disってるわけではなくて、事実を書いてるとご理解頂きたい。ぜひ手元の 環境で、フリーツールとCubaseでキー変更したオーディオを比較してみてほしい。 もしCubaseやDAWなどを使わず、お手軽に高品質なキー変更できるフリーツールが あるなら、ぜひ教えて下さいホントお願い。
最初にお知らせしておくことが二つある。
以上をあらかじめご承知おきの上で、以下、Cubaseでケロケロボイスを 作り出す方法を述べる。
さて、ここで紹介する方法は、Cubase標準VSTのPitch Correctを使う。 これや keroveeをオートで使って、はいケロケロ完成ー、でいいならそうすれば いい。んだが、多くの場合、それだと品質があんまりよろしくない。 だもんで、ここでは「全音符をMIDIノートで指定して、ボーカルを それに合わせて補正する」という無駄にアツい方法を紹介する。 手順は以下のとおり。
これだけ。4.が手間だが、一曲5分くらいなら二時間もあれば入力できるだろう。 これで、MIDI Noteにしたがってボーカルが補正され、補正が強いところで ケロってることがわかると思う。 方法としては、実は 【レビュー】Cubase7でボーカル・ピッチ補正機能を試す。 で示されてるのとまったく同じなんで、正直あっち参照した方が よくわかると思います(正直すぎる)。
ケロのコツは、以下を理解すること。
なんかケロがおとなしいなぁ、と思ったら、MIDI Noteを指定してるトラックを 16分音符分だけ後ろにズラしてみるといい。こうすると、ボーカルから 16分音符分遅れてMIDI Noteが変化するので、ケロが顕著になる。これを元に、 変化量と変化幅を、MIDI Noteを調整しつつ細かく指定していく。かなり 面倒だが、このくらいやると、keroveeでオートで変更するよりもきれいなケロが 得られる。
なお、この方法では、MIDI Noteを指定しなかった部分は元ボーカルの音程が そのまま再生されるので、「軽くケロかけたい」時は、ケロるところだけ MIDI Noteを指定、それ以外は空白にしておけば、生音っぽい響きを残しつつ 重要なトコだけケロらせることができる。
重要注意点:上のような使い方をした場合に 限ったことかどうかは不明だが、Cubase付属のPitch Correctorは たいへん頻繁におかしくなる。具体的には、正しくピッチを修正してくれなく なって、無駄にケロったりおかしな音程に修正されたりするようになる。 こうなっちゃうともうどうやってもダメで、Cubase全体を再起動するまで 直ってくれない(ほかに直し方知ってる人居たら教えてください)。 だもんで、オーディオミックスダウンする時などは、一度Cubaseを 再起動して直後にすることを強くお勧めする。
既にマスタリング済みのオケを使って「歌ってみた」MIXをする場合、 マスタリングでMaximizerをガッツリかけると、オケだけ多重に音圧が あがってしまいおかしくなってしまう。だもんで、それを避けるために、 以下のような手順を踏む。
めんどくさいが、この手間が大事。
たとえばCrucialのSSD管理ツールについてくる「一時キャッシュ」(物理メモリを キャッシュに使ってI/Oを高速化する)とやらを有効にすると、音周りで周期的に レイテンシがとんでもなく大きくなって、上のプロセッサの負荷が云々の エラーが起こりやすくなる。オーディオI/Fでも内蔵音源でも同じ。 なんでそんなことになってるのよCrucialの人。だから、CrucialのSSD使ってる 人は一時キャッシュをOffにすることを強く勧める。 I/Fが「時々ぷつりと切れてすぐつながる」ように動くなら要注意。
他にも同様の情報が。PC ゲームサウンドノイズ原因 その2 : Crucial Storage Executive 一時キャッシュ(Momentum Cache)が有効。 PlexterのPlexTurboや、RAMディスクでも同様の問題が起こりうるとのこと。
あ・き・ら・め・ろ・!
…というのはあんまりなので一応回避策を。
コレ、ホント困るんですよな。でも 本家がすでにギブアップしてるし 。やだもー。