Class_CharLayersリファレンス 概要: Class_CharLayers.ksは、キャラクタのレイヤ制御を実施するクラス・ マクロ集である。キャラクタの追加・削除が簡単に実行でき、かつ、 一般的な制御(立ち位置指定・移動・フェードイン・フェードアウトなど)が 簡単に指定できるように作成された。 キャラクタがどのレイヤを使用するかはユーザが指定することができるが、 以下は決め打ちである。 1. 1キャラクタが使用できるレイヤは1枚のみである 2. キャラクタ用のレイヤは、(レイヤNo.が)連続でなければならない 以上を守れば、キャラクタのフェードイン・フェードアウト、移動等が 一命令で実行できるようになっている。 使用例: ; ↓ 2〜4レイヤを確保し、キャラクタを三人まで表示可能にする。 [char_init layers="2 3 4"] ; ↓ キャラクタ"美夏"を追加する。 ; 立ち絵は「服装(0,0) + 表情(20,100)」で座標指定 [char_reg name=美夏 coordinates="0,0 20,100"] ; ↓ キャラクタ"紅葉"を追加する。 ; 立ち絵は「服装(0,0) + 表情(20,100)」で座標指定 [char_reg name=紅葉 coordinates="0,0 20,100"] ; ↓美夏を表示。表示ストレージは"美夏_着物.png"と"美夏_通常.png [美夏 storage="着物 通常"] ; ↓美夏を再表示。表示ストレージは"美夏_着物.png"と"美夏_微笑.png [美夏 storage="= 微笑"] ; ↓紅葉を表示。表示ストレージは"紅葉_刺子.png"と"紅葉_通常.png [紅葉 storage="刺子 通常"] ; ↓紅葉を表示。表示ストレージは"紅葉_刺子.png"と"紅葉_怒り.png [紅葉 storage="= 怒り"] ; ↓ テンポラリでアキヒトを中央表示。ストレージは"アキヒト_普段着.png" [char_disp name=アキヒト storage="普段着" posx=center] ; ↓ 美夏とアキヒトを消去。紅葉が残り、立ち位置は中央になる。 [char_erase name="美夏 アキヒト"] ; ↓ 紅葉を消去。800msで左にフレームアウトする。 [char_erase name=紅葉 to=left time=800] タグリファレンス:------------------------------------------------------------ パラメータを指定しなかった場合、(def)またはdefaultと書いてあるものが デフォルト値として採用される。 [char_init] 説明: キャラクタレイヤを初期化する。一度初期化すると、終了するまで 再初期化できないので注意。裏ではクラスの初期化も実行していて、 クラスはglobal.chardatas_objとしてアクセスできる。 キャラクタレイヤは最初に"clear.png"というファイルでクリアされるため、 全体画面サイズ(例えば640x480とかに合わせて"clear.png"というファイルを 用意する必要がある。 引数: layers= 以降使用するレイヤ番号を指定する。Macro_CharLayersは ここで指定したkagのレイヤを、自分のものであるとして 使用する。当然、画面に同時表示するキャラクタ数分は 指定する必要がある。 レイヤは空白区切りの文字列で指定し、レイヤNo.は 連続でなければならない。また、これらのレイヤは Config.tjsの中で既に確保されていなければならない。 (def="1 2 3") ※この他、[char_setopt]の引数が全て指定可能。 例: [char_init layers="2 3 4"] [char_finish] 説明: [char_init]で確保していたレイヤを開放する。裏では クラス(global.chardatas_obj)も開放している。 [char_setopt] 説明: このマクロ全体の設定を指定する。設定値はグローバル変数 sf に セーブされるため、一度設定するとセーブデータ共通でずっと残り 続けることに注意。 引数: dispalign= キャラクタを表示する際の、自動立ち位置補正[move]の 実行順序を指定する。(def=simultaneous) simultaneous キャラクタの[trans]と[move]を同時に実行 after [trans]後に[move]を実行 before [trans]前に[move]を実行 erasealign= キャラクタを消去する際の、自動立ち位置補正[move]の 実行順序を指定する。(def=after) simultaneous キャラクタの[trans]と[move]を同時に実行 after [trans]後に[move]を実行 before [trans]前に[move]を実行 no 立ち位置補正を実行しない aligntime= キャラクタの自動立ち位置補正の実行時間をms単位で 指定する。(def=300) alignaccel= キャラクタの自動立ち位置補正の加速度を指定する。 キャラクタ表示時と消去時で符号反転して使用される。 (def=-2) transtime= キャラクタ表示時と消去時の、[trans]時間を指定する。 (def=300) popdownceil= キャラクタが非発言時に暗く表示されるが、この暗さを 0〜255の範囲で指定する。(def=170)。暗くしたくなければ 255 を指定すればよい。 [char_visible] 説明: キャラクタレイヤの表示フラグを設定する。つまりlayopt。 個別のキャラクタではなく、キャラクタレイヤ群全体の表示フラグで あることに注意。 引数: visible= 表示フラグを指定する true キャラクタレイヤを表示する(def) false キャラクタレイヤを表示しない leave キャラクタレイヤをそのままにしとく [char_clear_all] 説明: 全キャラクタレイヤを透明にクリアする。ただし、データは削除しない。 表裏レイヤに"clear.png"という画像を読み込むだけ。従って、 (画面サイズに合わせて)"clear.png"というファイルを用意する必要が ある。 引数: clear= true クリアする false クリアしない(というか何もしない) [char_reg] 説明: キャラクタを登録する。登録、というのは、データを登録するだけで、 画面上には何の変化もない。テンポラリキャラは登録する必要もない。 内部で、自動的に [char_disp name=xxx ...] を [xxx ...] とするマクロを 定義する。なお、[xxx ...] マクロは内部的には使用していないので、 後でユーザが好きに上書きしてよい。 ※ただし、xxxには半角大文字を含まないこと。name=欄参照。 引数: name= キャラクタ名(以降IDとして使用する) ただし、[キャラクタ名 ... ] のようなマクロを使用する 時は、name= には半角大文字を含まないように指定する こと。これは、KAGがマクロを展開する時にマクロ名を 内部的にtoLower()で小文字に変換してしまうため。 eternal= そのキャラクタのデータを、char_eraseなどの後にも保持 するか。主要キャラはフラグやポイントを保持するため、 trueに設定する。以下のinitposやcoordinatesもデータと して保存されるため、eternal=trueでなければ[char_erase] で削除されてしまうことに注意。 true char_eraseしてもデータは永遠に残す(def) false char_eraseするとデータも消える pose= 次のinitposとcoordinatesの名前を指定する。一キャラクタ につき複数のinitpos/coordinatesが持てる(たとえば近・中 ・遠などで異なるcoordinatesにできる)ので、その名前を 文字列で指定する。省略すると"base"になる。[char_disp] で使用する。 initpos= 表示初期位置を指定する。通常は0,0であるが、たとえば 小さなキャラを画面中央に表示したい時などは0,200などと 指定するし、大きなキャラが画面の上や左にはみ出す時は -100,-100などと指定する。これは相対値であり、立ち位置 には無関係に指定する。 coordinates= キャラクタ立ち絵中の部分画像データの座標。一つの 立ち絵は、複数の部分画像を組み合わせで構成される (もちろん単一の立ち絵でもよい)ため、座標を相対で 複数指定可能。デリミタはスペースで、重ね合わせ昇順に 指定する。指定しなかった場合、全ての部分画像は (0,0)から表示される。 例:"0,0 100,10 150,50"で、一番下の画像を(0,0)に、 二番目を(100,10)に、三番目を(150,50)に重ね合わせて 表示する。KAGの[pimage]を使って実現している。 例えば、立ち絵全体像が立ち絵+表情+漫符で構成されると すると、全体像=(0,0), 表情=(100,10)、漫符=(150,150)の 位置に表示される。 後に説明する[char_set_pose]を使用すれば、coordinates 値は複数保存できる。立ち絵の種類に応じて顔の位置が 異なるような場合にも対応可能。 [char_set_pose] 説明: [char_reg]で内部的に使われるマクロ。[char_reg]で登録した以外のpose を持つcoordinates群を追加したい時に使用する。ただし、ここで指定した poseがデフォルトになるので注意。 引数: name= すべて[char_reg]と同じ pose= 同上 coordinates 同上 [char_disp] 説明: キャラクタを表示する。[char_reg]で登録されていないキャラクタは、 勝手に[char_reg name=%name eternal=false, coordinates="0,0"]で登録する。 キャラクタが既に登録されていればそのデータを使う。 キャラクタが既に表示されていれば、必要な変更を行う(立ち絵変更、立ち位置 変更など)。 デフォルトでは、指定したキャラのみが自動的にポップアップされる。 あらかじめ[char_reg]で登録済みのキャラクタに限り、 [char_disp name=xxx ...] は [xxx ...] と省略表記できる。 引数: name= キャラクタ名(IDとして使用する) storage= 画像ファイル名(フルファイル名(拡張子除く)、または、 name_xxxxxが指定可能。スペースで区切ったリストで 指定する。coordinatesに従った座標に、部分画像を表示 していくが、"="ならば前回と同じものを、"-"ならば部分 画像を表示しない。 例: [char_disp name="準" storage="体 顔 赤面"] "準_体(.jpg or .png)"を最初に、"準_顔"を次に、 "準_赤面"をその上に表示する。   [char_disp name="準" storage="= = 汗"] 上の状態から、"準_赤面"を"準_汗"に変更する 部分画像には、[pimage]で指定できるもの、[ap_image]で 指定できるものが使用できる。部分画像に対して .asd が 存在すれば、[ap_image]で表示される。 表示優先順位は左から列挙順に低→高。ただし、[ap_image] は最上位となり、[pimage]で表示する画像はその下となる。 pose= 使用するcoordinatesの名前を指定する。def="base"だが、 一度指定すると以降は省略した場合にもそれが継続して 使用される。coordinates=を指定した場合、登録する coordinates名になる。 initpos= 初期の相対X,Y座標指定。詳細は[char_reg]参照。 (def="0,0") coordinates= [char_reg]のcoordinatesと同じ、部分画像の座標を指定 する。[char_reg]で既にcoordinatesが指定されていた 場合、pose名で上書きして新しく保持する。 trans= フェードするかどうかのフラグ。 true フェードして立ち絵を更新する(def) false フェードしない。[backlay]と[trans]、[char_align]を 実行しないだけで、裏画面の立ち絵は更新する。この後、 [char_trans]を実行すれば、うまいことtransするように なっている。複数キャラを同時に表示・削除したい時等に 使う。 time= [char_trans]のtranstimeと同じ。 align= キャラ整列を実行するタイミングを指定する。キャラクタを 追加した場合など、キャラの位置を画面上で整列するが、 その時にtransの前か、後か、同時か、それともalignを 実行しないかを指定する。(def=[char_setopt]のdispalign) simultaneous transと同時にalignを実行する。 before transの前にalignを実行する。 after transの後にalignを実行する。 no alignを実行しない。 alignchars= 立ち位置を調整するキャラクタを、空白で区切って指定 する。ここで指定されたキャラクタのみalignで整列され、 指定されなかったキャラクタは整列されない(表示位置を 変更しない)。def=表示中のキャラクタ全員指定。 aligntime= alignの所用時間。(def=[char_setopt]のaligntime) posx= 立ち絵位置の指定。立ち絵の位置は、表示されるキャラクタ 数に従って自動的に調整される。新しく表示する場合は、 通常画面右端に追加となるが、このパラメータを指定する ことで、新規表示・既存表示のキャラクタを「どの位置に 表示するか」を指定できる。 表示済みキャラに対して指定しなかった場合は、その位置を キープする。表示済みキャラに対して指定した場合、その 立ち位置に移動し、合わせて他のキャラも位置補正する。 left 左端に表示する right 右端に表示する(def) center 中央に表示する 実数 挿入位置の値を実数で指定する。表示されているキャラは、 左端から1,2,3…のように整数値がつけられている。 例えば0なら左端に、1.5なら左から二番目に挿入する。 1.5でなくても1.1とか1.99とかでも、「間」であれば良い。 分数 "2/5"などで、「5人表示したうち左から2番目」の位置に 表示することができる。これは一度きりで、次のキャラが 表示されたり、他のキャラが削除されると、強制的に自動 位置調整されてしまうので、pinned=trueをあわせて指定し た方がよい。 挿入位置は、実際の表示位置に応じて適当に決定される。 なる。たとえば、2人表示中で2/5とすると、実数で1.045の 位置に挿入される。 ちなみに、表示位置の調整にはrelxを使っているので、 relxの値が自動的に指定されることに注意。pinnedを 指定していないと、次のalignでヘンな位置に移動されて しまう。逆にalignで普通の位置に戻すには、その時に 明示的に[cha_set_relpos name=xxx relx=0]を指定する こと。 eternal= [char_reg]のeternalと同じ。ここで指定しても、既に [char_reg eternal=true]で登録されていたら意味はない。 true キャラデータを常に保持する false キャラデータをキャラ消去まで保持する(def) popupchars= 自動的にポップアップするキャラ名。(def=nameと同じ) 指定されなかったキャラクタはpopdownされる。 relx= 相対X座標を指定する(def=0)。現在のキャラ表示位置は 画面上の人数により自動的に決まっているが、そこから 少し動かしたりできる。ちょっと横にのける、とかの時に 使う。元に戻すにはrelx=0を指定する。 「posx=分数」を指定した時は自動設定されるので注意。 なお、その時はrelxを指定しても無視される…はず。 rely= 相対Y座標を指定する(def=0)。詳細は同上。 from= 画面上に表示されていないときにこのパラメータを指定 すると、指定した方向から画面内へと入ってくる。 bottom 下から入ってくる top 上から入ってくる left 左から入ってくる right 右から入ってくる accel= char_alignや、from=が指定された時のキャラの移動 加速度。(def=[char_setopt]のalignaccel) pinned= 画面上でキャラクタを固定するかどうか。詳細は [char_pinned]参照。一度固定すると、明示的に pinned=falseを指定するまで該当キャラクタは画面上に 固定され続け、他キャラクタの追加・表示でも立ち位置が 変わらない。 true 固定する false 固定しない(def) motion= キャラ表示と同時に実行するモーションを指定する。ここで 指定されたモーションは、表示trans前から実行される ため、trans=falseの時(後でchar_transする時)は要注意。 motion=""で、そのキャラに関わるすべてのモーション 停止。 motionloop= モーションのループ指定。[char_motion_start]のloopタグ 参照。 motionpage= モーションの対象ページ(fore/back/both)。def=both。 キャラクタの表情を変更しながらjump、とかする時に bothじゃないと困るのでdef=bothになっている。 ただし、change=の時はdef=backなので注意。 apstart= キャラ表示完了(trans終了)と同時に実行する部分アニメー ションを指定する。通常はtrans中も.asdファイル先頭の アニメーションは実行されてしまうため、transが終了 してからアニメーションを開始するために増設された。 このパラメータを指定するときは、.asd 先頭のアニメー ションは@clear @s であるとそれっぽく見える。 "apname*ラベル" を空白で区切ったリスト文字列を指定。 trans=falseの時は実行されないので、自分で [char_ap_animstart]を実行する必要があることに注意。  例:apstart="!*start Σ*oneshot" もちろん、!やΣはstorageで指定されて読み込まれて いなければならない。 これ以外に、[char_trans]と[image]、[trans]に全パラメータを渡すので、 それらのパラメータが指定可能。例えば、[image]のggammaなども使用できる。 吉里吉里2.32以降なら shadow とかくっつけて立ち絵に影を表示したりも できる。 http://www.ultrasync.net/dee/kr2helps/kag3doc/contents/Tags.html#image 例: CharAを表示する [char_disp name="CharA" storage="平服"] CharAとCharBを同時に表示する [backlay] [char_disp name="CharA" storage="平服" trans=false] [char_disp name="CharB" storage="平服" trans=false] [char_trans popupchars="CharA CharB"] [char_erase] 説明: 指定キャラ(複数可)をフェードアウトして削除する。削除後は、画面上に 表示されているキャラ数に合わせて自動的に位置補正する。 削除は、実際には [backlay] した後、当該レイヤの visible=false で実装している。 引数: name= フェードアウトして削除するキャラクタ名。複数指定でき、 その場合は半角空白で区切る。指定しないと全キャラ対象。 time= フェードアウト時間。to=を指定した時のみ退場時間を表す。 (def=[char_setopt]のtranstime) align= [char_disp]のalign参照。def=[char_setopt]のerasealign。 aligntime= 位置補正時間(def=[char_setopt]のaligntime) trans= フェード・位置補正するかどうかのフラグ(def=true) true フェード・位置補正する(def) false フェード・位置補正しない。[backlay]と[trans]、 [char_align]を実行しないだけで、裏画面の立ち絵は更新 する。この後、[char_trans]を実行すればよいように なっている。複数キャラを同時に表示・削除したい時等に 使う。 popupchars= 削除後に残ったキャラのうち、ポップアップするものを 空白区切りで指定する。(def=無指定) to= フェードアウトの代わりに、指定キャラを画面上下左右の 指定方向に向かって退場させる。left/top/bottom/rightの いずれかを指定。 accel= to=を指定した時のみ、退場するときの加速度を指定できる。 (def=[char_setopt]のalignaccel*-1) fade= to=を指定した時のみ有効。移動しながらフェードアウト するかどうか。フェードアウト時間は移動時間と同じ。 true フェードアウトする false フェードアウトしない(default) 例: CharAとCharBを同時に削除する [char_erase name="CharA CharB"] 画面上のキャラを全員削除する [char_erase] [char_trans] 説明: [char_erase trans=false]や[char_disp trans=false]で裏画面を操作した 画面上のキャラクタを、「あるべき状態へ」と表示しなおす。キャラの立ち 位置も適宜変更する。 普通はこのタグを使うことはないが、複数キャラを同時に表示したい時には 使える。 引数: time= フェードアウト時間(def=[char_setopt]のtranstime) aligntime= 位置補正時間(def=[char_setopt]のaligntime) align= 位置補正を実施する順番を指定する。 (def=[char_setopt]のdispalign) simultaneous 位置補正を[trans]と同時に実行する before 位置補正を[trans]の前に実施する(主にキャラ追加時) after 位置補正を[trans]の後に実施する(主にキャラ削除時) no 位置補正を実行しない accel= 位置補正時の加速度を指定。0=線形移動、1以上=加速移動、 -1以下=減速移動(def=[char_setopt]のalignaccel) popupchars= ポップアップさせるキャラ名。(def=無指定) [char_align] 説明: 指定キャラの立ち位置を調整する。位置は、現在の表示キャラ数、該当キャラ の立ち位置、relx/relyから計算される。relx/relyだけ指定して、あるキャラ だけを動かしたい時に使用する。 引数: name= キャラ名。空白で区切って複数も指定可能。指定しなければ 全キャラが対象。 time= 調整にかける時間。(def=[char_setopt]のaligntime) page= 表・裏画面指定。 fore (=def) back relx= 立ち位置の相対移動X座標。無指定で現在のものを流用。 rely= 立ち位置の相対移動Y座標。無指定で現在のものを流用。 accel= 立ち位置の調整加速度。(def=[char_setopt]のalignaccel)。 wait= 立ち位置の調整終了を待つかどうか。def=false。 [popupchars] 説明: 指定キャラをポップアップ(強調表示)する。というか、指定しなかった キャラをポップダウンする。 引数: popupchars= ポップアップするキャラクタを空白区切りで指定する 明示的に""を指定することで、全キャラポップダウン可能。 time= ポップアップにかかる時間を指定する(def=[char_setopt]の transtime) trans= 実際にポップアップするかどうか指定 true 実際に画面上でポップアップする(def) false 裏画面だけ書き換える([trans]したら変わるように する) ; [char_reorder]未実装。必要かどうかもわからん。 ; 説明: ; 立ち位置を変更する。 ; 引数: ; order= 左から順にキャラクタを空白区切りで指定する。指定しな ; かったキャラはその右に表示される。 ; 同じ動作が [char_align]でできるので省略。 ;[char_set_relpos] ;説明: ; キャラクタの現在の立ち位置からの相対移動座標relx/relyを指定する。 ; これを指定することで、キャラクタを画面上で動作させることができる。 ; [char_align]と組み合わせて使うこと。 ;引数: ; name= キャラクタ名。 ; relx= x方向の相対移動座標。省略すると現在のrelxを引き継ぐ。 ; rely= y方向の相対移動座標。省略すると現在のrelyを引き継ぐ。 [char_pinned] 説明: 該当キャラを画面上で固定する。立ち絵の追加や削除によって自動的に 位置補正されるのを防ぐ。ただし、relxやrelyでの移動は実施される。 引数: name= キャラ名 pinned= 固定するかどうか(true/false)。def=true ※defが以前はfalseだったが1.30以降trueになったので  注意 [char_quake] 説明: 指定したキャラクタ「だけ」を揺らす。[quake]タグは画面全部揺れるけど、 これは指定キャラだけが揺れるところが異なる。内部的には LayerMotionPluginの[motion_quake]を呼んでいるだけ。 引数: name= 揺らしたいキャラ名 time= 揺らす時間(def=200(ms)) vmax= 縦方向ゆれ幅(def=10) hmax= 横方向ゆれ幅(def=10) speed= 揺らすスピード(ms), def=50 wait= 揺れ終りを待つかどうかのフラグ true 揺れ終りを待つ false 揺れ終りを待たない(def) chaskip= wait時、スキップできるかどうか true スキップ可能(def) false スキップ不可能 [char_quake_wait] または [wqsp] 説明: 揺れ終りを待つタグ。内部的にはLayerMotionPluginの[motion_wait]を 呼んでいるだけ。 引数: name= 揺れ終りを待つキャラ名 chaskip= スキップできるかどうか true スキップ可能(def) false スキップ不可能 [char_quake_stop] 説明: 揺れを停止させる 引数: name= 揺れを停止させるキャラ名 [char_jump] 説明: 指定したキャラクタをジャンプさせる。内部的にはLayerMotionPluginの [motion_jump]を呼んでいるだけ。 引数: name= ジャンプさせたいキャラ名 height= ジャンプする高さ。def=30ドット accel= ジャンプ→飛び降りる時の加速度。def=2(-2と+2) time= ジャンプにかかる時間。def=300(ms) staccel= ジャンプ時の加速度。def=-accel edaccel= 飛び降り時の加速度。def=accel sttime= ジャンプ時の時間。def=time/2 edtime= 飛び降り時の時間。def=time/2 wait= ジャンプの終了を待つかどうか。def=false movex= ジャンプ中の横移動ドット。def=0(dot) accelx= ジャンプ中の横移動加速度。def=0 loop= 何度繰り返すか。0で無限。def=1 canskip= スキップ可能かどうか。def=true [char_jump_wait] または [wjsp] 説明: ジャンプ終了を待つタグ。内部的にはLayerMotionPluginの [motion_wait]を呼んでいるだけ。 引数: name= ジャンプ終了を待つキャラ名 chaskip= スキップできるかどうか true スキップ可能(def) false スキップ不可能 [char_jump_stop] 説明: ジャンプを停止させる 引数: name= ジャンプを停止させるキャラ名 [char_motion_start name= motion= page= wait=] 説明: 登録済みのモーションデータに従って、キャラクタを動作させる。 モーションデータ詳細はLayerMotionPlugin.ksを参照。当然これが 前提プラグインとして必要になる。 このタグを複数列挙することで、1キャラにつき同時に複数のモーションを 指定できる。foreとbackで別々のものを指定することもできる。 引数: name= モーションを適用するキャラ名 motion= モーション名 page=fore(def)|back モーションを適用するページ wait=true(def)|false モーション終了を待つかどうか [char_motion_wait name= page= motion=] 説明: [char_motion_start]で指定したキャラクタのモーション終了を待つ。 引数: name= モーション終了を待つキャラ名 page=fore(def)|back モーション終了を待つページ motion= 待つモーション名。省略すると、全てのモーションの終了を待つ。 [char_motion_stop name= page= motion=] 説明: [char_motion_start]で指定したキャラクタのモーションを終了させる。 実行中でも強制的に終了させ、終了後の座標は最終座標に移動する。 引数: name= モーション終了を待つキャラ名。省略すると全てのキャラの モーション終了を待つ page=fore(def)|back モーション終了を待つページ lastpos=true(def)|false モーション終了時に最終位置に移動するかどうか motion= 停止するモーション名。省略すると全てのモーションを停止する [setflag name= flag= val=] 説明: キャラのデータにフラグをセットする。eternalとして定義されたキャラに しか使えない(eternalでないと画面上から消えるとデータも消えるから) ことに注意。あとフラグなのでtrue/falseしかないことに注意。 引数: name= キャラ名 flag= フラグ名。なんでも良い。 val= フラグに指定する値 true フラグをセット(def) false フラグをリセット [ifflag name= flag=] 説明: キャラデータのフラグをチェックする。[if exp="..."]の代わりに使用する。 ので、[endif]で括らなければならないことに注意。 そのフラグが存在しなかった場合はfalseとなる。 引数: name= キャラ名 flag= フラグ名 [setpoint name= val=] 説明: キャラデータのポイントを設定する。最初は0ポイントになっている。 ポイントはキャラに一つしかない固有の数値。 引数: name= キャラ名 val= ポイント(数値) [addpoint name= val=] 説明: キャラデータのポイントを加減算する。[setpoint]参照。 引数: name= キャラ名 val= ポイント(数値。正負どちらでも良い)。無指定なら1。 ※ポイント数値を取り出す場合は、以下のようにする。 [eval exp="tp.point = getpoint( キャラ名 )"]